FUTURO

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“Games for Change 2018: os games estimulam aprendizagens significativas” por Fernanda Sarmento

3 de agosto de 2018

Vivemos uma fase de abundância, quando as oportunidades para a aprendizagem se apresentam sob diversas formas e linguagens, rompendo com modelos pedagógicos tradicionais concebidos num tempo em que o acesso ao conhecimento era restrito às instituições de ensino. Numa época em que, a qualquer momento e de qualquer lugar, se pode construir novos saberes, é preciso ressignificar a escola e sua relação com a aprendizagem. “O mundo fora da sala de aula mudou drasticamente”, afirmou a antropóloga Mimi Ito, no painel sobre Aprendizagem Conectada, na 15ª edição do Games for Change(G4C), a mais importante plataforma de discussão sobre jogos e transformação social.

Games são narrativas. E narrativa, aqui, pode ser definida como um conjunto de acontecimentos ordenados em sequência, que nos envolve e conduz para um novo patamar de compreensão do mundo que nos rodeia. Educação é um processo de tomada de consciência sobre nós mesmos, como nos relacionamos e interagimos com o mundo que nos cerca. Logo, Educação é narrativa.

Nos painéis de jogos e educação, eram muito recorrentes as falas de professores e desenvolvedores sobre “engajamento”, “design de experiência”, “trabalho em equipe”, “compaixão” e “empatia”. Ao incorporar a ludicidade na sala de aula utilizando jogos, o foco não deveria estar somente na diversão, mas na compreensão de como os estudantes identificam soluções para os desafios e como compartilham as estratégias encontradas. Sim, primeiramente, os games devem ser divertidos, mas entender a mecânica do jogo é uma ação importante para o professor, tornando-o capaz de observar se os alunos demonstram dificuldades para completar determinados desafios. Um jogo muito difícil ou inadequado para o estágio de aprendizagem dos alunos pode impedir o ensino: uma boa mecânica engaja os alunos!

Em Beyond Blocks: How Minecraft Is Helping Transform STEM Learning (Além dos blocos: como Minecraft está apoiando a transformação no aprendizado de Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática), conheci a história da professora de ensino fundamental Trish Cloud que, há sete anos, introduziu Minecraft e, atualmente, apoia professores no desenvolvimento do currículo interdisciplinar com o uso do jogo. Trish contou sua experiência com um aluno bastante tímido, introspectivo e que também apresentava dificuldades sensoriais. Um dos exercícios passados pela professora era escrever uma história, com frases que expressassem pensamentos completos, utilizando o universo de Minecraft. Trish revelou que o aluno, que até então não se expressava ou interagia, se transformou. Ele entregou um trabalho sobre “como sobreviver a sua primeira noite em Minecraft”. O texto apresentava detalhes de sobrevivência e utilizava fotos como recursos ilustrativos, trabalho que inspirou outros estudantes e emocionou os familiares do aluno. Nesse espaço de experimentação e criação de Minecraft, crianças se tornam especialistas – desenvolvem metagames, produzem vídeos, leem fanfiction – e acabam compartilhando e trocando conhecimento com os alunos ao seu redor.

Sim, o aprendizado está muito além da sala de aula e muito além do mundo físico! Ele opera em uma nova dimensão, se apoiando em tecnologias de realidades virtual, aumentada e mista; reduzindo a distância, o espaço e o tempo; superando a visão fragmentada do conhecimento; e proporcionando vivências muitas vezes intangíveis para os estudantes, como entender conceitos abstratos de Ciências, Física ou Química, tão presentes em nosso dia a dia. O aprendizado cabe em um óculos. Pela primeira vez, o Games for Change realizou o XR for Change Summit, espaço de palestras, painéis e experimentações imersivas sobre realidades mistas, virtuais e aumentadas, em que o público podia entrar em contato com projetos como o HoloAnatomyHoloTour, entre outros.

Durante os três dias do G4C, foi um turbilhão de reflexões sobre como os games de impacto vêm influenciando positivamente a vida das pessoas em diferentes segmentos da sociedade e dentro da própria indústria do entretenimento. Não basta fazer jogos socialmente responsáveis, se estúdios e empresas desenvolvedoras não estabelecem políticas que fortaleçam a diversidade racial, de gênero, o bem-estar e a saúde de seus colaboradores, bem como o fim do assédio e do autoritarismo nos ambientes de trabalho. Essa é a bandeira encabeçada pela contagiante Kate Edwards, diretora executiva da Associação Internacional de Desenvolvedores de Jogos (IGDA) entre 2012 e 2017, e que se apresenta como catalisadora de mudanças culturais nos games, nas companhias e na indústria.

Além de esbarrar com (até então) minhas referências bibliográficas – Jesse Schell, Katie Salen, Eric Zimmerman, Mimi Ito, Susanna Pollack –, saio do Games for Change com a convicção de que as oportunidades de aprendizagem acontecem quando crianças e jovens encontram um espaço para explorar suas paixões e interesses. Eles podem construir conexões profundas de aprendizado, algo realmente valioso para os familiares e professores.